Augmentation bis VR: Das Cortex übernimmt die vorhandene Architektur

Sulon Cortex: VR innerhalb der echten Welt

Die Hauptprobleme aller VR-Bemühungen von der Oculus Rift über die Avegant Glyph oder das jüngst gehypte True Player Gear Totem sind immer die gleichen:

  • Die Immersion ist limitiert auf eine sitzende Erfahrung
  • Locomotion und Treadmill-Systeme wie das Virtuix Omni können Bewegung im Raum ebenfalls nur mager simulieren
  • Der eigene Körper, insbesondere die Hände sind nicht Teil der Immersion

Es gibt zahlreiche findige Antworten auf die genannten Probleme, aber eine ultimative Lösung gibt es bislang dazu nicht. Mit dem Sulon Cortex HMD meinen dessen kanadische Erfinder jetzt die Antwort gefunden zu haben. Die Idee ist dabei so einfach, wie smart. Beim Cortex kombinieren die Erfinder einen 3D Spatial Scanner mit einem Head Mounted Display.

Ein Spatial Scanner nimmt die Dreidimensionalität von Objekten auf und übergibt das erzeugte Mesh an einen Rechner zur weiteren Verarbeitung. Normalerweise dienen solche Systeme dem Reverse Engineering (XOR oder XOS) um aus einem Echtwelt-Objekt parametrisierte CAD-Daten zu erzeugen, oder der Vermessung (XOV) um präzise Dimensionen auch an großen Objekten erfassen zu können. Spacial Scanner gibt es in verschiedenen Ausführungen, mal als Laser-Scanner, mal als optische Scanner.

Bei manchen wird die Beschreibung mit Sicherheit schon die Fantasie ankurbeln, doch die Möglichkeiten die das Sulon bietet sind wahrscheinlich noch größer. Geplant ist, das Sulon Cortex mit einer Phalanx an Sensoren auszustatten. Dazu gehört ein 3D-Laser-Scanner (der kleine Dom, der sich auf dem Headset-Bügel befindet) und eine Reihe von Ultraschall-Sensoren. Diese erzeugen ein 360 Grad Abbild der echten Welt und stellen dies nun den Anwendungen und Spielen zur Verfügung. Damit verschmelzen die Sulon-Entwickler die Vorzüge der virtual mit denen der augmented Reality.

Was heißt das jetzt in der Praxis? Stellt euch vor, ihr bewegt euch als Meisterdieb Garret durch die verwinkelten Gassen einer mittelalterlichen Stadt. Anstatt aber im Sessel zu sitzen, den Raum zu sehen und mit Maus und Tastatur den Avatar zu steuern, laufen und schleichst Du tatsächlich durch den Raum. Die Software analysiert den zur Verfügung stehenden Platz und modelliert das Level entsprechend um, sodass ihr im Spiel 360 Grad Freiheit in der Bewegung habt, aber im Gang durch den virtuellen Raum nicht mit eingedrückter Nase an einer echten Wand endet. So können unterschiedliche Locations das Spiel massiv beeinflussen.

Wie das aussieht, zeigt das Sulon Video der GVC:

Die Cortex übermittelt die Daten, sodass echte Hindernisse in virtuelle umgewandelt werden können und ggf. eben auch um weitere virtuelle erweitert werden können. Die stereoskopischen Kameras liefern dazu auch noch die Möglichkeit zu einer rein virtuellen Welt, jegliche Abstufung einer Augmentation zu nutzen. Der limitierende Faktor liegt in der Vorstellungskraft der Software-Entwickler. Damit die Erfassung des Raumes nicht zu Lasten der Spielrechenzeit fällt, erfolgt vor dem ersten Spiel eine als SLAM bezeichnete Erkennungsphase. SLAM steht für Simultaneous Localization and Mapping. Dort läuft man platt den zur Verfügung stehenden Raum inklusive der Stockwerke ab. Ein kleiner Rechner der am Hinterkopf angebracht ist, errechnet daraus die nötigen Daten für die Anwendungssoftware.

Damit aus so einer Vision Realität wird, ist natürlich reichlich Know-How gefordert. Die Spiele müssen grundsätzlich anders, nämlich dynamischer entwickelt werden. Im ersten Schritt werden es auch eher kleinere und statischere Projekte sein, aber es spricht auch nichts gegen eine aufwändige Verwendung von dynamisierten Leveln. Aber damit ist auch klar, dass die Cortex erst mal als Entwickler-Version starten wird. Interessant ist der Preis des Development Kits, den Sulon mit ungefähr 500 Dollar beziffert. Den günstigen Preis erreichen die Entwickler dadurch, dass das Sulon Cortex nicht über eine eigene Anzeige verfügt. Das Cortex ist zwar mit den Nahsicht-Optiken bestückt, aber statt eigener Displays wollen die Entwickler auf vorhandene Hardware bei den Anwendern in Form von Smartphones zurückgreifen. Sulon verkauft dies natürlich als Vorteile. Der Anwender könne durch den schnellen Fortschritt der Smartphone-Auflösungen mit einem einfachen Snap-In-Mechanismus so in Minuten das Cortex von 2K auf 4K oder gar auf 8K verbessern, abhängig vom zur Verfügung stehenden Handy. Unerwähnt bleibt natürlich, dass Smartphone-Displays nicht auf den Betrieb in einem HMD optimiert sind. Es gilt also nicht nur ein Smartphone zu wählen, dass mit besonders guter Auflösung kommt, sondern auch um Anzeigegeschwindigkeit und Mechaniken gegen Judder, das hauptverantwortlich für Motion Sickness ist.

Derzeit unbeantwortet bleibt die Frage, ob das Smartphone nur als Display benutzt wird oder ob es auch als Konsole genutzt werden kann oder gar muss. Die Möglichkeit das Bild mittels Funktechnik auf das Cortex-Handy zu übertragen besteht grundsätzlich genauso wie das Smartphone selbst als Generator zu nutzen. Da Sulon sich damit brüstet, dass das Cortex komplett offen ist, liegt es wohl an den Entwicklern.

Die technischen Daten der Sulon Cortex:

  • Display Type: Smartphone Snap-In
  • Auflösung: abhängig vom Smartphone
  • Field of view: 140 Grad
  • Head-Tracking: 3D-Magnetsensoren, 3-Wege Gyro- und 3-Wege-Beschleunigungssensoren
  • Spatial Scanner: Laser 3D Mapping
  • Sanbreite: 360 Grad
  • Scangeschwindigkeit 20 ms / Frame
  • Scanreichweite: bis 40 m
  • Scan-Auflösung: 10 mm
  • Spatial-Rechner: 1,5 GHz Dual-Core ARM, 1 GByte
  • Anschlüsse Spatial-Rechner: Wifi, Bluetooth 4 und USB 2.0
  • Batterielaufzeit des Spatial-Rechners: 4 Stunden
  • Kopfhöhrer: keine
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