Die Vorstellung des Gear VR

Samsung Gear VR im Check

Es steht zwar nicht Oculus drauf, aber es steckt jede Menge Oculus drinnen. Samsungs Gear VR ist ein praktischer Case, der aus einem Galaxy Note 4 eine passable VR-Brille macht. Wie bei verschiedenen anderen auf dem Markt erhältlichen Spektiven, klappt man das Vorderteil des Gear VR runter und legt das Fablet ein. Die Apps auf dem Smartphone teilen den Screen in eine jeweilige Hälfte für das rechte und das linke Auge. Das funktioniert beim Gear VR kein wenig anders. Einziger Unterschied zu den bisherigen Modellen ist natürlich das relativ große Display des Note 4. Mit dem 5,7-Zoll-Bildschirm fasst es eben den Sichtbereich doch ein wenig größer. Mit den Nahsicht-Linsen schafft das Gear VR damit immerhin einen 90 Grad Blickwinkel. Die Auflösung liegt mit 2560×1440 Bildpunkte deutlich über den 1920×1080 des OculusVR DK2 und gibt tatsächlich ein ansprechenderes Bild wieder. Hier nähren sich natürlich gleich die Gerüchte, dass auch die Consumer Version 1 (CV1) der Oculus Rift mit ähnlicher Auflösung kommt. Schließlich war dies Teil des ursprünglichen Technologie-Abkommens zwischen Samsung und OculusVR.

Das besondere an Gear VR ist natürlich das Touchpad auf der rechten Seite des Gehäuses. Damit kann das Note 4 auch dann noch bedient werden, wenn es im Gehäuse verbaut ist. Gleiches gilt für einen Zurück-Button und die Lautstärke-Regler. Bei vielen Spektiven gibt es nach dem Aufsetzen keine Möglichkeit mehr, das eigentliche System zu bedienen. Mit dem externen Touchpad umgeht Samsung das Problem nicht nur elegant, sondern setzt den magnetaktivierten Cardboards eine echte Steuerung entgegen.

Verbunden wird das Gear VR mittels Micro USB-Schnittstelle. Gleichzeitig setzt Samsung wohl noch einen Controller ins Programm, der wie ein Joypad funktionieren soll. Nähere Infos, außer der Bluetooth-Connectivität, gibt es dazu bislang noch nicht.

Doch wo kommt nun das Oculus-Know-How ins Spiel? John Carmack arbeitet mit seinem Team wohl schon seit fast einem Jahr an einem mobilen SDK für VR. Auf das greift Samsung mit allen Vor- und Nachteilen nun zurück. Carmack selbst nennt in einem Blog-Eintrag die Herausforderungen für die VR-Entwicklung auf mobilen Geräten:

  • Kalibrierte Sensoren können nicht mit dem Kernel des OS sprechen
  • Echtzeit-Applikationen in Multithreading-Umgebungen können nicht mit garantierten Takten arbeiten
  • Das GPU-Rendering ist kontextabhängig, daher kommt es zu asynchronen Zeitsprüngen
  • Die Displays arbeiten üblicherweise ungepuffert, was eine Herausforderung für die Latenz wird
  • Es gibt keine Low-Persistence Modi um Motion Blur und Judder und damit VR-Übelkeit zu reduzieren

Offensichtlich hat man nun mit dem Samsung-Gear-VR-Note-4-Kombo das erste Gerät, auf dem das Mobile Software Development Kit von Oculus VR läuft. Das Mobile SK basiert auf Android und  sorgt hiermit indirekt für einen Wettbewerbsvorteil des Google-Systems gegenüber Apples iOS. Auch bisher überzeugen vor allem Android-Apps mit mobiler VR. Das Angebot in Apples App-Store ist vergleichsweise mickrig. Noch schöner und einfacher soll es für Entwickler aber mit dem Mobile SDK von OculusVR werden. Denn der enthält nicht nur den schicken VR-Mediaplayer Oculus Cinema für Kinofeeling unter der Haube und einen 360-Grad Medienbetrachter (Oculus 360 Videos, Oculus 360 Photos), sondern mit Oculus Home kommt auch gleich ein eigener App-Store. Der ist nicht nur stilecht in Virtual Reality gehalten, sondern er bietet auch einen zentralen Anlaufpunkt für VR-Apps. In der riesigen unübersichtlichen Google-Play-Welt können so die User bequem und zentral brauchbare VR-Apps auffinden.

 

Einen Start-Termin gibt Samsung noch nicht bekannt. Dafür steht der Preis fest. 199 Dollar sollen für das Gear VR den Besitzer wechseln. Das ist insofern sportlich, weil zum Gear VR natürlich noch das Galaxy Note 4 hinzukommt. Wird die Consumer Version der Oculus Rift tatsächlich zwischen 200 und 400 Dollar liegen (in der Tat, das ist die derzeit offizielle Sprechweise von Oculus), passen in eine Note-4/Gear-VR-Kombination zwischen zwei und vier Oculus Rifts. Gerade im Zubehörbereich purzeln Preise aber schnell und so könnte am Ende ein Straßenpreis von 130 bis 150 Euro realistisch sein.

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