Brendan Irbine und Palmer Luckey packen die erste Rift aus.

Oculus Rift Development Kit Auslieferung

Es ist soweit. Die Development Kits der Oculus Rift werden jetzt ausgeliefert. Auf den ersten Blick sieht das Head Mounted Display von OculusVR ganz anders aus, als es seinerzeit die Renderings auf Kickstarter versprachen. Doch das ist eine leicht zu verschmerzende Änderung, kommt es doch bei der Rift immer schon auf die inneren Werte an.

Die Oculus Rift war vergangenes Jahr auf Kickstarter erfolgreich finanziert worden und soll den Markt für VR beleben. Das HMD wurde mit dem Hintergedanken konzipiert eine gute VR-Brille für unter 400 Dollar auf den Markt zu bringen. Durch die breite Unterstützung insbesondere der prominenten Entwickler-Gemeinde verkaufte sich das Development Kit außerordentlich gut, auch nach der Kickstarter-Kampagne. Seit ein paar Tagen erhalten die ersten Vorbesteller jetzt ihr Entwickler-Paket. Wichtig ist aber, im Hinterkopf zu behalten, dass es sich hierbei nicht um ein Produkt für Endkunden handelt, sondern um ein HMD für Software-Developer. Mit den Kits soll es Entwicklern ermöglicht werden, Anwendungen, VR-Erfahrungen und Spiele auf eine Unterstützung der Oculus vorzubereiten. Allerdings ist angesichts der vielen tausend Vorbestellungen eher unwahrscheinlich, dass sich ausschließlich Software-Ingenieure  ein HMD zulegten.

Das Devkit zeigt außerordentlich gut schon einmal das Potential, das spätere Versionen und vor allem die Kundenversion ggf. einmal freisetzen kann. Die eigentliche Brille wiegt etwa so viel wie vier Tafeln Schokolade und wird wie eine Skibrille über einen breiten Gummizug getragen. Das HMD sieht von der Seite aus, wie ein Trapezoeder. Der Bereich in dem das 7-Zoll-Display (Auflösung 1280×800) sitzt, bildet dabei die Basis. Dann folgt die Verjüngung über den Bereich in dem die beiden Okulare eingesetzt sind. Diese ermöglichen ein Sichtfeld von über 90 Grad horizontal. Das ist zwar nicht ganz sichtfüllend, aber der Blick erinnert an die Sicht durch eine Ski- oder Gletscherbrille. Da die Oculus Rift mit Schaumgummi ansonsten dicht abschließt, bleibt der Anwender von lästigen Streulichtern verschont. Angeschlossen wird das Development Kit über eine kleine externe Box, die mit HDMI oder DVI gespeist werden kann. Ein USB-Anschluss liefert den Sensor-Fusion-Stream von der Brille an den PC zurück. In dem Stream sind die Informationen der Lagesensoren integriert.

In der Oculus Rift sind die beiden Linsen vor einem einzelnen Display angebracht. Daher bleibt je Auge nur die halbe Auflösung. Wie erwartet, erzeugt die effektive Auflösung von 640×800 Bildpunkte ein gut sichtbares Raster. Diesen Effekt nennt man Fliegengitter, da der Blick an die Durchsicht durch die schwarzen Netze erinnert. Spätere Versionen, so die Oculus-Entwickler lieferten größere Auflösungen und verringerten den Effekt. Zweite Enschränkung, sowohl was die effektive Auflösung, als auch was die Schärfe anbelangt, ergibt sich aus dem optischen Prozess. So muss das Bild mit sphärischer Verzerrung umgerechnet werden, was einerseits die Netto-Auflösung reduziert (Die schwarze Umrandung ist im finalen Bild ja nicht zu sehen, und außerdem für künstlichen Schärfe-Fokus in der Bildmitte sorgt. Der ist in der Tat biologisch eigentlich gar nicht so schlimm. Auch unser Auge verfügt über ein Zentrum mit maximaler Sehschärfe. Allerdings wandert dies mit unserem Blick mit. Da die Oculus Rift aber mit der Kopfbewegung und nicht mit der Augenbewegung gekoppelt ist, fällt diese Schärfezone leicht negativ auf. Naturgemäß schwenken wir bei Bewegungen am äußeren Sichtfeldrand ja nicht unseren Kopf, sondern lassen unsere Pupillen in die entsprechende Ecke zucken.

Abgesehen von diesen Einschränkungen haut die Oculus Rift schon in der ersten Entwickler-Version aus den Schuhen. Die mitgelieferte Demo einer toskanischen Villa gibt schon mal einen guten Vorgeschmack. Außerdem gibt es eine spezielle Oculus-Version von Team Fortress. Die Kulissen des Comic-Shooters sind unglaublich imposant und in den vertikalen Abteilungen bemerkt man das erste Mal auch deren Architektur. Wer allerdings auf die versprochene Sonder-Edition von Doom 3 BFG spekuliert, wird wohl enttäuscht werden. Statt dem id-Klassiker gibt es einen Einkaufsgutschein auf Steam. Offenbar wurde Zenimax mit der VR-Version nicht fertig.

Ebenfalls sehr provisorisch erscheint die Einstellung der Oculus Rift für verschiedene Fehlsichtigkeiten. Statt eines ausgefeilten Linsensystems liegen der Oculus drei verschiedene Linsenpaare bei. So können zum Beispiel Weitsicht-Linsen eingesetzt werden und dann mit einem Knopf die Distanz zwischen Auge und Linse variiert werden, bis die ideale Kombination gefunden ist.

Etwas unerwartet ist der Schwindel, der Nutzer der Oculus Rift insbesondere bei schnellen Kopfbewegungen erfasst. Dieses Phänomen nennt sich Motion Sickness und ist ein bekanntes Problem aller VR. Allerdings kann man dieses Problem zumindest in Teilen mit der Technik gut in Griff bekommen. Schnelle Schaltzeiten, geringe Nachleuchtzeiten, Overdrive-Schaltungen, Blackening … momentan unterstützt die Oculus Rift keines davon. Die Konsumer-Version soll aber nicht nur über deutlich höher aufgelöste Displays verfügen, sondern auch über verschiedene Maßnahmen zur Reduktion der Motion Sickness. Ganz aus der Welt schaffen kann aber auch eine spätere Version den Effekt nicht. Unser Gleichgewichtssinn liefert eben andere Informationen, als unser Auge.

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