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3D Realms http://www.3drealms.de Home of the virtual natives Wed, 06 May 2015 19:33:19 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.9.3 Oculus CV Release bestätigt http://www.3drealms.de/oculus-cv-release-bestaetigt/ http://www.3drealms.de/oculus-cv-release-bestaetigt/#respond Wed, 06 May 2015 19:33:19 +0000 http://www.3drealms.de/?p=752 Auf der TC Disrupt in New York bestätigte Nate Mitchell, Mitbegründer von Oculus VR, den Verkaufsstart der Consumer Version CV der Oculus Rift für Ende des Jahres 2015. Die Auslieferung der Virtual Reality HMDs beginnt dann zum Jahreswechsel 2015/2016.

Weiterhin bestätigte Mitchell dass OculusVR zur E3 sein Eingabegerät vorstellen wird. Um was es sich genau handelt, gibt Oculus VR derzeit noch nicht preis. Vermutlich hat das Device aber etwas mit dem von Oculus VR gekauften Startup Nimble zu tun. Das Nimble war ein kleines kamerabasiertes System, das an der Oculus selbst angebracht wurde und ähnlich wie das Leap Motion System die Bewegung der Hände ausgewertet hat. Nimble konnte dabei sowohl von der Oculus aus operieren, als auch wie die DK2 Kamera bislang vor dem User stehen.

Oculus möchte zum Start der Oculus Consumer Version zeitgleich den Oculus VR Store starten, einen Marktplatz für VR-Anwendungen, analog zum ebenfalls von Oculus VR entwickelten Store für Samsungs GearVR.

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Oculus Rift Consumer Version noch Monate entfernt http://www.3drealms.de/oculus-rift-consumer-version-noch-monate-entfernt/ http://www.3drealms.de/oculus-rift-consumer-version-noch-monate-entfernt/#respond Thu, 06 Nov 2014 00:31:13 +0000 http://www.3drealms.de/?p=672 Auf dem Websummit 2014 in Dublin gab Brendan Iribe, CEO von OculusVR, den Anwesenden Entwicklern, Startup-Gründern und Investoren einen Einblick in das Leben bei OculusVR nach der Übernahme durch Facebook. Interviewed wurde er dabei vom Wired-Redakteur Peter Rubin.

Das vergangene Jahr hatte bei OculusVR einen starken Schwerpunkt auf Recruiting gehabt. Noch mehr, nachdem der Facebook-Deal zustande gekommen sei. Iribe betonte, wie explosiv er das Wachstum schon davor empfunden habe, als die Firma seit Gründung von unter zehn auf gut 50 Mitarbeiter angewachsen sei. Aber nur in diesem Jahr habe man die Belegschaft vervierfacht. Mittlerweile arbeiten über 200 Menschen an den Virtual Reality Ideen und Produkten. Er sei stolz auf das Team, dass sie mittlerweile zusammengestellt haben.

Nachdem die Sturm-Phase der Personalbeschaffung abgeschlossen ist, möchte sich Oculus vermehrt um Grundlagen-Forschung bemühen. Noch seien viele Probleme nicht gelöst um den Endkonsumenten mit einem VR-Headset zu versorgen. Insbesondere das unter Motion Sickness bekannte Phänomen physischen Unbehagens bis zur Übelkeit unter einer VR-Brille möchten die Entwickler noch in den Griff bekommen. Bis zum Erscheinen der Consumer Version möchte Iribe das Thema entschärft sehen, in zwei oder drei Jahren rechnet er damit, dass die Branche dieses Thema bis dahin hinter sich gelassen hat.

We are getting much closer. Its month not necessarily years away.  It’s many month, not a few month.

Zum Erscheinungstemin der Consumer Version (CV) der Oculus Rift hielt er sich sehr bedeckt. Man sei auf einem guten Weg, aber noch einige Monate entfernt, aber keine Jahre mehr. Vor allem müsste das Produkt noch weiter entwickelt werden. Noch gäbe es eine Reihe von Baustellen, die zu bearbeiten sind. Das Design soll mehr in Richtung einer Skibrille gehen und vor allem fehlt es an einem guten Eingabegerät. Die erste Frage nach dem Aufsetzen einer VR-Brille meint Iribe, sei immer die Frage nach den Händen. Wir sind gewohnt in der echten Welt mit unseren Händen zu interagieren. Damit das Gefühl von Präsenz stimme, müsse man das Thema Eingabegeräte lösen. Dieser Kommentar Iribe deckt sich mit den kommunizierten Plänen von Oculus einen VR-Controller zu entwickeln und auch mit den Gerüchten, dieser sei mit der CV1 oder kurz danach erhältlich.

We are not shipping, until we get it right.

Das eigentliche Headset sei technisch nahezu fertiggestellt. Mit dem Crescent Bay Prototyp hat man schon einen gutes HMD, auch wenn Iribe betont, Crescent Bay sei zwar sehr gut, aber lediglich ein Produkt, mit dem die eigentliche Reise beginnt.

Vor Konkurrenz füchtet sich Iribe nicht. Ganz im Gegenteil. Der CEO stellte klar, dass er andere VR-Initiativen begrüße und auf viele gute Produkte hoffe. Dass dies keine leeren Worte seien, kommentierte er mit dem Beispiel, dass die Führungsmannschaft von Sonys Projekt Morpheus eingeladen war, um Prototypen als Erste zu sehen. Iribe möchte, dass die ganze Branche weiterkommt und vor allem möchte er verhindern, dass der VR-Markt durch unausgereifte Produkte verbrannt wird. Iribe geht davon aus, dass es noch viele Produkte geben wird und auch, dass am Ende nur ein paar davon übrig bleiben werden. Er hofft, dass OculusVR einer der Überlebenden sein wird. Aber jetzt wolle man erstmal die Vision von VR weitertreiben.

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Avegant bekommt Geld von Intel http://www.3drealms.de/avegant-bekommt-geld-von-intel/ http://www.3drealms.de/avegant-bekommt-geld-von-intel/#respond Wed, 05 Nov 2014 17:33:05 +0000 http://www.3drealms.de/?p=669 Nun hat sich auch der Technologie-Riese Intel in das Abenteuer Virtual Reality gestürzt. Gestern erhielt das Entwickler-Studio Avegant eine Finanzspritze in Höhe von fast 9,5 Millionen Dollar von Intel Capital, mit Intel als führendem Investoren. Avegant entwickelt wie OculusVR, Vrvana oder auch Gameface Labs an einer VR-Brille namens Glyph.

It helps us to drive the product forward. It’s crucial for us.

Joerg Tewes, der Geschäftsführer von Avegant betonte, wie lebenswichtig diese Gelder für die weitere Entwicklung seines Produktes sind. In der Kickstarter-Kampagne hatte Avegant für die Entwicklung der Glyph etwa eine Million Dollar eingesammelt. Das erscheint zwar eine riesige Summe, aber gerade in Hardware-Entwicklung und Prototyping steckt extrem hoher finanzieller Aufwand. Erst letzte Woche gestand Palmer Luckey vom Konkurrenten OculusVR der Presse, dass die 2,5 Millionen Dollar, die sie mit Kickstarter eingesammelt hatten, nicht ausreichend gewesen wären, um die Brille zu entwickeln. Oculus VR hatte das Glück, über Andreesen Horrowitz einen Investor zu finden, der schon zahlreiche andere Start-Ups finanziert hatte. Und ein anderes Andressen Horrowitz Unternehmen, nämlich Facebook, übernahm OculusVR für über zwei Milliarden Dollar.

So viel Glück hatte Avegant jetzt nicht, aber mit den zusätzlichen Geldern, wird es dem Entwickler möglich sein, die Glyph fertig zu bauen und auszureifen. Eine schlechte Nachricht gibt es trotzdem. Die für dieses Jahr angekündigte Glyph wird nun doch noch auf nächstes Jahr verschoben. Mit den Geldern möchte man das Produkt nun wesentlich verbessern um seine Marktchancen zu steigern.

This is really what we needed to get the product developed and get it to the finish line.

Wir freuen uns nicht nur für Avegant, sondern vor allem auch selbst auf ein sehr spannendes Produkt. Die Glyph ist nicht nur ein sehr gelungener Design-Mix aus Kopfhörer und Brille, sondern auch das erste Consumer-HMD mit virtual Retinal-Displays.

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Totem: Kickstarter-Kampagne abgebrochen http://www.3drealms.de/totem-kickstarter-kampagne-abgebrochen/ http://www.3drealms.de/totem-kickstarter-kampagne-abgebrochen/#respond Fri, 10 Oct 2014 14:25:51 +0000 http://www.3drealms.de/?p=658 Mit nur insgesamt 472 Backern ist es vrvana nicht gelungen seine Fans für die Kickstarter-Kampagne zu mobilisieren. Von den angestrebten 350.000 kanadischen Dollar konnten die Entwickler nur etwa 190.000 einsammeln. Heute Nacht zogen die Kanadier die Reißleine und brachen die Kampagne nun selbst ab. In ihrem letzten Kickstarter-Update wenden sich die Entwickler noch einmal an ihre Backer und baten um Verständnis für die Maßnahme.

We didn’t get the traction we had anticipated on Kickstarter for a number of reasons.

Ende September führte das Team noch eine Umfrage unter ihren Newsletter-Abonnenten durch um der schwächelnden Kampagne auf den Grund zu gehen. Dabei isolierten sie nach eigenem Bekunden drei Hauptgründe für den mangelnden Erfolg.

  • Die Kickstarter-Nutzer seien in erster Linie VR-Enthusiasten und daher nicht an einem Developer Kit, sondern an einem fertigen Produkt interessiert.
  • Einige der Key-Features waren noch nicht entwickelt und viele der Totem-Fans wollten mit ihrer Investition warten, bis es mehr zu diesen Funktionen gibt.
  • Insbesondere der Preis wäre wohl den meisten Backern zu hoch gewesen, da zu viele Funktionen noch nicht definiert gewesen seien.

Man habe die Botschaft aber verstanden und gehe nun zurück ans Zeichenbrett und arbeite an einer Endkunden-Version. Diese soll dann im Oktober 2015 ausgeliefert werden. Das Developer Kit war noch für April 2015 angekündigt gewesen.

Auf der Webseite von vrvana kann man jetzt das Projekt trotzdem noch unterstützen. Für 50 Dollar können sich VR-Enthusiasten eines der ersten 1000 Geräte reservieren. Die Summe wird vollumfänglich auf den geplanten Kaufpreis von etwa 400 bis 450 Dollar angerechnet.

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Totem-Kampagne schwächelt http://www.3drealms.de/totem-kampagne-schwaechelt/ http://www.3drealms.de/totem-kampagne-schwaechelt/#respond Wed, 01 Oct 2014 20:23:34 +0000 http://www.3drealms.de/?p=652 Nach einem furiosen und vielversprechenden Start auf Kickstarter ist das Projekt Totem jetzt wohl ins Stocken geraten. Hatten es die Entwickler um Bertrand Nepveu noch geschafft, fast ein Drittel der nötigen Summe an nur einem einzigen Tag einzusammeln, so rüht sich nun seit einigen Tagen nur noch wenig. Bei der gebremsten Kurve könnte es für vrvana tatsächlich eng werden. Es fehlen über 100.000 Dollar und die Zeit wird knapp. Noch nicht einmal 400 Backer haben sich für das HMD entschieden.

Wer also noch nicht zugeschlagen hat, sollte jetzt zügig seine Spargroschen aus dem Strumpf holen und seine Freunde motivieren, sonst könnte es um das HMD zumindest auf der Kickstarter-Ebene gelaufen sein.

 

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OculusVR: Crescent Bay Prototyp vorgestellt http://www.3drealms.de/oculusvr-crescent-bay-prototyp-vorgestellt/ http://www.3drealms.de/oculusvr-crescent-bay-prototyp-vorgestellt/#respond Tue, 23 Sep 2014 12:47:43 +0000 http://www.3drealms.de/?p=662 Auf der Oculus Connect stellte Brendan Iribe, CEO von OculusVR, den nächsten Prototypen des VR-HMDs Rift vor. Unter dem Namen Crescent Bay liefern die Entwickler wesentliche Verbesserungen gegenüber dem aktuellen Developer Kit auf Basis des Crystal Cove Prototypen. Bessere Auflösung, Sound-Integration, 360 Grad Tracking und weiter reduzierte Latenz sind die Eckpfeiler auf denen der neue Proto ruht.

Die auffälligste Neuerung am Crescent Bay Design sind die nun am Head Mounted Display angebrachten Kopfhörer. Sie befinden sich seitlich knapp hinter dem Haupt-Kunststoff-Gehäuse, das nur eine geringe Weiterentwicklung zum aktuellen DK2 darstellt. Die flexiblen Stretch-Bänder, die bislang die Brille in Position hielten, sind Kunststoff-Schienen, Spangen und Bändern gewichen. Dadurch können die beiden Kopfhörer direkt mit dem Tragebügel verbunden werden. Bei den gezeigten Kopfhörern handelt es sich um typische On-Ear-Pads mit geschäumten Kissen. Sehr wertig sehen die beiden Muscheln nicht aus. Drinnen steckt aber zumindest softwareseitig reichlich Know-How. Hier hat sich OculusVR Hilfe von Realspace3D geholt. Damit soll es möglich sein, die Geräusche noch besser an die Spielerposition und Blickrichtung anzupassen.

Neu am Gehäuse ist auch die Anordnung der Infrarot-LEDs. Diese dienen der Frontkamera nach wie vor als Tracking-Targets. Bei Crystal Cove befanden sich diese ausschließlich an der Frontplatte. Was zur Folge hatte, dass das Tracking bei sehr weit abgewandten Blickpositionen fehlerhaft war. Bei zu steilen Winkeln war nur noch die Koppelung der Gyro-Informationen möglich. Mit Crescent Bay sind die LEDs jetzt auch an den Seiten des Gehäuses verteilt. Das Tracking ist dadurch nun auch bei Winkelspannen von 250 bis 270 Grad hochzuverlässig. Um die von OculusVR genannten 360-Grad-Tracking-Reichweite zu ermöglichen, sind auf der am Hinterkopf befindlichen Trapezspange weitere IR-LEDs angebracht.

Präsenz und nicht mehr pure Immersion ist das erklärte Ziel von OculusVR. Neu am Crescent Bay sind die anklappbaren Kopfhörer. Auf der Hinterkopfspange des Crescent Bay befinden sich jetzt IR-LEDs als Tracking-Targets.

Die letzte große Neuerung und damit die wohl wichtigste Hardware-Änderung im Vergleich zum DK2 ist das Display. Anstatt 1920×1080 Bildpunkte auf zwei Augen zu verteilen, liefert der Crescent Bay Prototyp eine deutlich höhere Auflösung. Welche genau, verschweigt OculusVR noch. Doch die Bilderfahrung lässt durchaus Rückschlüsse zu. So erscheint das Bild sehr ähnlich zur Erfahrung mit dem GearVR. Die Auflösung je Auge ist deutlich feiner. Es dürfte sich mindestens um ein WKUXGA oder ein 4K-Display handeln. Aufgrund der langen Kooperation mit Samsung und auch der farbliche Eindruck legen nahe, dass es sich um das gleiche OLED-Display handelt, dass auch im Galaxy Note 4 eingesetzt wird. Dieses hätte eine Auflösung von 2560×1440 Pixeln (4K) und eine Diamond-Anordnung als Fortsetzung der bisherigen Pentile Matrix Displays.

Der Bildeindruck des Crescent Bay Prototypen ist gewaltig. Brendan Irvine benannte in seiner Eröffnungskeynote zur Connect als das oberste Ziel von VR-Technik ein Gefühl von Präsenz zu schaffen. Eine Immersion, die vergessen lässt, dass Hardware nötig ist, um in virtuelle Welten einzutauchen. Mit Crescent Bay hat OculusVR dieses Ziel noch lange nicht erreicht, aber im Vergleich zum DK2 sind die Entwickler diesem Ziel nun wesentlich näher gekommen.

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Totem auf Kickstarter gestartet http://www.3drealms.de/totem-auf-kickstarter-gestartet/ http://www.3drealms.de/totem-auf-kickstarter-gestartet/#comments Mon, 22 Sep 2014 21:06:02 +0000 http://www.3drealms.de/?p=649 Das VR-HMD Totem der kanadischen Entwicklertruppe vrvana (vormals unter dem Namen True Player Gear bekannt) ist nun endlich auf Kickstarter gestartet. Das Pledge-Ziel für die etwa einen Monat dauernde Kampagne liegt bei moderaten 350.000 kanadischen Dollar, also in etwa 250.000 Euro.

Die Pledges staffeln sich Kickstarter üblich von fünf bis zu stattlichen 8000 kanadischen Dollar für die man dann entweder einen feuchten Dank oder einen Luxustag mit vrvana erhält. Die eigentlich relevanten Pledges (in kanadischen Dollar) sind wie folgt gegliedert:

  • 138 $ für Kopfhörer
  • 50x 440 $ ist der Early Bird für das eigentliche HMD
  • 100x 468 $ für die nächste Early-Bird-Charge
  • 495 $ für eine frühere Auslieferung
  • 545 $ für ein reguläres Totem
  • 550 $ für ein Totem mit Kopfhörern
  • 1000 $ für ein Totem und einen persönlichen VR-Film als Content dazu

Sehr auffällig an dieser Staffelung ist die etwas ungleichmäßige und willkürlich wirkende Verteilung, insbesondere bei den beiden Pledges für ca. 550 Dollar.

In der Kickstarter-Beschreibung gibt sich vrvana in etwa genauso mitteilsam wie in der ersten Version der Webseite. Im Vergleich zu anderen Kampagnen bei denen die Entwickler praktisch die gesamte Produktion und Entwicklung ausbreiten, erfährt man hier jetzt nur unwesentlich mehr als der aufmerksame VR-Enthusiast schon vorher wusste.

Die Backer scheint das jetzt wiederum nicht zu stören. Innerhalb von 24 Stunden konnte vrvana bereits fast ein Drittel der nötigen Summe aufbringen. Offensichtlich klappt die Mobilisierung der Fanbasis ganz gut. So sind die beiden heute angekündigten Stretch-Goals wohl auch bald im Sack.

Für 400.000 kanadische Dollar ersetzt vrvana die Frontplatte aus Kunststoff gegen eine aus Magnesium. Das hat vor allem optische Gründe, eventuell wirkt sich das auch positiv auf das Gesamtgewicht aus. Weniger kosmetischer, sondern wirklich funktionaler Natur ist das zweite Stretch-Goal. Beim Erreichen der 450.000 Dollar-Marke möchte vrvana den Blickwinkel des Totem um 15 Grad auf satte 105 Grad erweitern. Das wären sogar noch einmal 5 Grad mehr als das Oculus Rift DK2 erreicht.

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Ismar 2014: Transparente Objekte in der AR http://www.3drealms.de/transparente-objekte-in-der-ar/ http://www.3drealms.de/transparente-objekte-in-der-ar/#respond Thu, 11 Sep 2014 14:14:36 +0000 http://www.3drealms.de/?p=738 Transparente Objekte wie Trinkgläser, Durchsichtfolien, Windschutzscheiben usw. stellen eine besondere Herausforderung für die Augmentierung dar. Sie verändern nicht nur die Lichtsituation grundlegend, auch mit ihnen korrespondierende Objekte verändern durch einfache und mehrfache Lichtbrechung sowohl Farbe, als auch die Geometrie. Auch umgekehrt exisitiert das Problem für synthetische Objekte im realen Raum. Auch ein transparentes, augmentiertes Objekt, das zwischen die Echtwelt-Objekte und den Betrachter gebracht wird, muss um glaubhaft zu sein, gleiche Einflüsse ausüben.

 

Echtes und auch synthetisches Glas verkompliziert die Analyse und das korrekte Rendering von Objekten im Raum.

Transparente Objekte ändern die Lichtbrechung, streuen Lichtreflexe und verändern Schattenwürfe.

An der Universität Bristol versucht man sich diesem Komplex zu nähern und versucht Störungen, Reflexionen und Schattenwürfe mit Hilfe von Super-Pixels zu berechnen. Diese teilen das Bild in bedeutsame und unbedeutende Segmente ein. Danach messen die Forscher die Einflüsse und klassifizieren diese mit einem Referenzkatalog. Dieser erkennt dann, ob es sich beispielsweise um ein Trinkglas handelt und ermöglicht dann die Korrektur des synthetischen Bildes mittels Modellrekonstruktion durch Voxel. Der Referenzkatalog erkennt mittlerweile etwa 100.000 Objekte.

In den auf der Ismar 2014 gezeigten Demos war praktisch keine wahrnehmbare Diskrepanz mehr sichtbar. Das funktionierte sowohl mit einer Reihe von synthetischen Partikeln um ein synthetisches Glas in Echtwelt-Umgebung, als auch mit einem realen Glas mit darum kreisenden synthetischem Obst.

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Ismar 2014: Eingaben im augmentierten Raum http://www.3drealms.de/ismar-2014-eingaben-im-augmentierten-raum/ http://www.3drealms.de/ismar-2014-eingaben-im-augmentierten-raum/#respond Thu, 11 Sep 2014 14:06:29 +0000 http://www.3drealms.de/?p=747 Um sinnvolle Applikationen für AR zu schaffen, müssen wir auch grundlegend klären, wie wir eine Eingabe in das System realisieren, oder anders beschrieben: Wie können wir synthetischen Objekten in einer Projektion manipulieren. Ohne Hilfsmittel wie haptische Werkzeuge, physische Schalter und Regler bleiben Anwendungs-Entwicklern zwei Möglichkeiten.

  • Direkte Freihand-Manipulation
  • Indirect Modal Interaction

Beide Methoden sind in ihrer Grundform anfällig für Fehleingaben oder sind frustrierend komplex und unzugänglich.

Die HitLabs aus Neuseeland erweiterten nun eine Kombination der beiden Methoden um eine Sprachkomponente. Zum einen bedient sich das Team der direkten Manipulation via Grasp Shell. Dazu ergänzten die Forscher eine situationsabhängige international verständliche Gestensteuerung. Diese sieht zum Beispiel das Strecken von Zeigefinger und Daumen für das Vergrößern von Objekten vor, oder das Zusammenführen der beiden als Verkleinerung. Mittels Spracheingabe wird zudem der Kontext spezifiziert.

Das Ergebnis ist erstaunlich. Durch die gesprochenen Kommandos können Manipulationen der virtuellen Objekte deutlich schneller, leichter und zielgenauer durchgeführt werden. So beschränkte das gesprochene Kommando „Size“ die Interaktion mit den Objekten auf deren Größenmanipulation. Zufälliges Drehen oder Verformen ist dann ausgeschlossen. Komplexe Werkzeuge können damit sehr leicht bedienbar gestaltet werden ohne den Funktionsumfang zu beschränken.

In der Studie erprobte das Team auch, mit welchen Gesten die Probanden üblicherweise versuchen, ihr Ziel der Objektmanipluation zu erreichen. Daraus ließ sich eine Art Gesten-Alphabet ableiten, das auch selbständig erkennen kann, welche Handlung der User am Wahrscheinlichsten durchführen kann. Außerdem kann das System auch lernen, sich auf den Nutzer einzustellen, sobald er eine Spracheingabe mit der Geste kombiniert.

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Ismar 2014: Tiefenwahrnehmung mit autostereoskopischen Bildschirmen http://www.3drealms.de/ismar-2014-tiefenwahrnehmung-mit-autostereoskopischen-bildschirmen/ http://www.3drealms.de/ismar-2014-tiefenwahrnehmung-mit-autostereoskopischen-bildschirmen/#respond Thu, 11 Sep 2014 13:49:16 +0000 http://www.3drealms.de/?p=743 Die Vermengung von Bildern der realen Welt mit synthetischen Elementen ist vor allem ein Problem beliebiger 3D zu 2D-Transformationen und umgekehrt. Eine Kamera nimmt echte 3D-Objekte auf und erzeugt 2D-Ansichten für den Bildschirm. Synthetische 3D-Objekte werden perspektivisch korrigiert und ebenfalls 2D integriert. Stereoskopische Aufnahmen ermöglichen ein tatsächliches 3D-Modell der realen Situation. Für die 2D-Transformation können jetzt Überlagerungen und Verdeckungen erzeugt werden. Ist das Ausgabegerät sogar ein stereoskopisches Display werden zwei korrespondierende 2D-Bilder benötigt. Weitgehend ist dies keine Raketen-Wissenschaft, sondern eine Frage von Rechenleistung. Knifflig wird das ganze in der Perspektive der kleinen mobilen Geräte, die wir in erster Linie für Augmented Reality nutzen.

Das Karlsruhe Institute of Technology wollte die Aufgabenstellung der stereoskopischen Wiedergabe mit geringer Rechenleistung lösen um leistungsstarke Augmentierungen auf rechenschwachen Handhelds zu nutzen, in der Regel also Smartphones. Als Grundlage nahmen die Forscher ein LG 3D Max Smartphone aus dem Jahre 2012. Das Gerät kann nicht nur 3D-Bilder über den autostereoskopischen Bildschirm darstellen, sondern verfügt auch über ein Stereokamera-Set um 3D-Aufnahmen zu erzeugen.

Mit diesem Setup war es möglich mit einfachen Algorithmen Objektüberlagerungen und Tiefenwahrnehmungen zu erzeugen. Die Studie zeigte darüber hinaus, dass die korrekte Einschätzung der Objekt-Tiefe hauptsächlich von monoscopischen Tiefenhinweisen geprägt ist. Mit der gezeigten Methode lassen sich aber Position und Ausrichtung in Szenen präzisieren.

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