E3: Oculus Rift DK2 angetestet
Ausprobieren und einen Eindruck gewinnen: Oculus Rift DK2 auf der E3

E3: Oculus Rift DK2 angetestet

Das DK2 der Oculus Rift steht kurz vor der Auslieferung. Laut offizieller Sprecher von OculusVR wird der Devkit wohl ab dem 17. Juli ausgeliefert. Mit den üblichen Postwegen dürfen sich dann deutsche Spieler Ende Juli Urlaub in VRasien eintragen. Auf der E3 hatten wir schon einmal Gelegenheit ein DK2 ausführlich zu testen.

Die Testumgebung hat Oculus nicht benannt, aber anhand der Testspiele handelte es sich um keinen High-End-PC. Bei den beiden Spielen handelte es sich um ein bislang noch namenloses Jump-and-Run direkt von OculusVR und dem VR-Shooter Hot Shot.

Schon beim Aufsetzen fällt der deutlich angenehmere Formfaktor zum DK1 auf. Kein Druck auf dem Nasenbein, keine Vorlastigkeit und auch bei den späteren schnellen Kopfbewegungen des Tests hält der T-Strap das DK2 sicher auf dem Kopf.

Das Display ist beeindruckend. Das Bild ist gut aufgelöst, auch wenn immer noch sehr gut das Raster zu sehen ist und man sich immer noch nicht des Eindrucks erwehren kann, durch ein Fliegengitter zu blicken. Das Pentile-Matrix-OLED von Samsung, das in dieser Version der Rift den Dienst verrichtet, wirkt nicht ganz so knackig, wie die Sony Highspeed-OLEDs, die zum Beispiel in der Morpheus stecken. Trotzdem ist die Bildqualität einfach nur eindrucksvoll.

Besonders gut ist den Oculus-Entwicklern gelungen, das Nachleuchtschmieren zu unterdrücken. Dazu wird jedes zweite Frame komplett schwarz gezeigt. Mit welcher Frequenz das Display angesprochen wird, konnte oder wollte uns niemand sagen, aber aus Erfahrung würden wir auf etwa 100 Hz tippen. Das entspräche also 50 Frames pro Sekunde mit Bildinhalt und dazwischen eben 50 Frames mit Schwarzfüllung. Der Effekt dieser Operation ist aber ausgezeichnet. Das Schwindelgefühl reduziert sich drastisch im Vergleich zu allen anderen VRs, die nicht mit Schwarz-Injektion arbeiten. Selbst nach längerer Session zeigte sich bei uns kein Gefühl der Sicht-Raum-Dissonanz. Zugegeben, im Sitzen ist das auch deutlich weniger schwierig.

In der ersten Demo nimmt man die Rolle einer Kamera ein und beobachtet eine Art Vetter von Sonic (Lucky), wie er durch eine quietschbunte Comic-Welt hüpft. Üblicherweise hätten wir ein Jump-and-Run wie Luckys Tale nicht unbedingt als VR-Erfahrung gesehen, aber die Kombination ist erstaunlich. Tatsächlich macht die Perspektive sogar richtig Laune und der Spieler ertappt sich immer wieder, wie er das eigentliche Spielgeschehen ignoriert und sich verwundert in dieser Welt umblickt. Bemerkenswert ist vor allem die präzise Darstellung. Während man bei vielen 3D-Jumpern auf 2D-Bildschirmen oftmals einfach daneben hüpft, weil man die Z-Achse nicht richtig einschätzen kann, so sieht das unter der Oculus Rift ganz anders aus. Das Gefühl für den Raum erlaubt wildeste Drehungen der Perspektive und trotzdem behält der Spieler ohne Probleme auch die zahlreichen Richtungswechsel und vor allem Distanzen gut im Griff. Sehr nett war auch eine Sequenz, in der man mit der Oculus durch Blicksteuerung zielen muss. Das funktionierte erstaunlich gut, schnell und präzise.

Die Qualität der Gyros zu beurteilen fällt mit der zweiten Demo namens Superhot aber leichter. Hier weicht der Spieler Geschossen aus, während er sich durch einen 3D-Raum bewegt. Zum einen steuert der Spieler die Laufbewegung, zum anderen neigt er einfach den Kopf um sich seitwärts zu lehnen. Auch wenn man bei diesem Spiel meist drastisch übersteuert, war die sehr gute Lage- und Beschleunigungsermittlung der Sensoren ausgezeichnet zu prüfen. Die Möglichkeiten, die sich für die Spielsteuerung bei dieser Präzision ergeben sind schlicht phänomenal.

Den Eindruck den das Oculus Rift DK2 bei uns hinterlässt ist zwispältig. Es ist das wohl derzeit am besten entwickelte VR-Consumer-HMD. Das Display könnte aber durchaus noch eine Verbesserung vertragen. Ein weiteres Devkit wird es aber mit Sicherheit nicht mehr geben. Jetzt arbeiten die Entwickler bereits an der Consumer Version 1.

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