Angespielt: Projekt Morpheus im ersten Test
Das Sony HMD Project Morpheus trägt sich überaus bequem.

Angespielt: Projekt Morpheus im ersten Test

Besitzer einer Playstation 4 werden ihre wahre Freude haben. Im nächsten Jahr gibt Sony die eigene VR-Brille mit dem Projektnamen Morpheus in den Handel. Das Produkt war zu Beginn des Jahres offiziell vorgestellt worden (wir berichteten) und mit seinem sehr futuristischen Design fand das Head Mounted Display auch schnell eine wachsende Fan-Community. Wir hatten jetzt Gelegenheit die Brille einer ausführlichen Kostprobe zu unterziehen. Und gleich eins vorweg: Vor der OculusVR-Konkurrenz auf dem PC braucht sich Sonys Brille sicher nicht verstecken.

Das Know-How für das Projekt steckt seit Jahren in der Sony DNA. Im professionellen Sektor bietet Sony zum Beispiel in der Medizintechnik bereits HMDs und auch im Entertainment-Sektor lieferte Sony bereits drei Kinobrillen im HMD-Format (HMZ-T1, HMZ-T2 und HMZ-T3W) aus und mit jeder Version wurden diese auch stärker und besser. Morpheus soll diese gewonnene Erfahrung für den Endkunden jetzt kostengünstig (deutlich unter 500 Dollar) in ein Playstation-Format bringen und sie dann dort mit existierenden, teils auch schwächelnden Technologien verschmelzen.

Betrachtet man nun das HMD eingehend, fällt natürlich erst mal die Optik ins Auge. Kein T-Strap Gummiband, dass wie bei allen anderen Mitbewerbern die Brille am Kopf hält, sondern ein Kunststoff-Bügel mit Stirnflächen-Schirm geben der Morpheus ihren sicheren Halt. Von der Bequemlichkeit dieser Lösung und dem sicheren Sitz auch in der Bewegung konnten wir uns eingehend überzeugen. Die Brille liegt druckfrei an; auch bei schnellen Kopfbewegungen wackelt und rutscht nichts. Überhaupt wirkt die Brille in der Hand wesentlich wertiger, als die Bilder und die Erfahrung vermuten lassen. Es verwindet sich nichts, was nicht flexibel sein soll und dort wo nötig, passt sie sich geschmeidig an. Andere mit denen wir sprachen, empfanden das HMD entweder als zu straff oder zu locker. Uns half wohl der quadratisch praktische Norm-Schädel. Alle Tester kamen aber zum gleichen Schluß: von außen betrachtet sieht man mit der Morpheus immer lächerlich aus. Da helfen auch die blauen Leuchtstreifen nicht mehr, die dem HMD seinen futuristischen Look verleihen.

Was die äußere Ästhetik vermissen lässt, wird innen schnell wett gemacht. Schon gleich nach dem Aufsetzen fällt uns die außergewöhnlich hohe Qualität der Linsen und der OLEDs auf. Der Fliegengitter-Effekt, den auch das DK2 der Oculus Rift nicht loswerden konnte, ist hier trotz ähnlicher Leistungswerte nur unter Mühen auszumachen. Besonders bemerkenswert sind aber die knackigen Farben und die schlichte Brillanz des Displays. Die in Morpheus verbauten OLEDs sind die gleichen Low-Persistence OLEDs, die auch HMZ-T3W sitzen. Unter den HMDs mit OLED-Displays ist der Playstation-Helm schon mit Abstand das Beste, was wir bislang sehen können. Lediglich in der feinen Auflösung muss sich Morpheus dem Display im Gameface Mark V geschlagen geben. Allerdings vermöbelt das Sony OLED gerade in der Bewegung das dort verwendete LCD. Kein Schmieren, kein Driften, kein Nachleuchten. Was Sony hier in die Brille stopft, ist derzeit nicht zu toppen.

Auch die Lagesensoren sind eine Wucht. Selbst feine Bewegungen macht das HMD mit und setzt sie in Steuerungsbewegungen um, ohne merkliche Zeitverzögerung. Wie weit hier der Einsatz der Playstation Kamera unterstützte, wurde uns nicht verraten. Zur E3 hatte Sony verkündet Morpheus mit Move und der Kamera zu verschmelzen. Gesagt, getan und so stand auch uns diese Zusatzausstattung zur Verfügung. Hier machen dann auch die blauen LED-Leisten am Helm wieder Sinn. Diese können wie Trackingpoints von der Kamera erfasst werden.

Mit den Move-Knüppeln stürzen wir uns auf die erste Demo. Als Ritter auf einem Übungsfeld hacken wir auf einen Trainingsdummy ein. Links geschwungen, rechts geschwungen, Kopf zur Seite und Ausweichen. Das klappt alles sehr geschmeidig. Dann nehmen wir mit den virtuellen Händen den Bogen auf und ziehen einen Controller wie eine Sehne zurück, während der andere wie ein Griffstück nach vorne gedrückt wird. Und schon fliegt der Pfeil durch den VR-Raum und trifft die Zielscheibe. Die Junker-Übung macht tatsächlich Laune, auch wenn sie schnell ein deutliches Defizit der Outside-In Technik, bei der eben eine Außenkamera mithilft (übrigens auch bei der Oculus Rift DK2). In einem Bereich von etwa 70 Grad links und rechts vom Spieler aus gesehen in der optischen Achse zur Kamera sind die Bewegungen halbwegs gut zu erfassen. Alles darüber hinaus ist schon schwieriger. Überschreitet der Spieler 90 Grad entweder nach links oder rechts, war es das mit Tracking-Point-Erfassung. Was heißt das in der Praxis und was hat das mit der Ritter-Demo zu tun? Die Demo ist deswegen unterhaltsam, weil alle Aktion in Richtung Kamera ausgeführt wird. In einem echten Spiel hätte man in der Regel wohl eher weniger Lust, wie in einem Rail-Shooter zu laufen. Der Spaß des virtuellen Raumes besteht ja gerade darin, sich einfach umzublicken und gegebenenfalls auch umzudrehen. Dreht man sich bei Outward-In aus dem Erfassungsbereich der Kamera, kann man das Move schütteln, wie man will. Besser wäre ein Inward-Out-Tracking mit im HMD integrierten Kameras. Derzeit liefern die Stems (Nachfolger von Razers Hydra) oder Noitoms VR-Controller mehr Freiheitsgrade.

Auch die zweite Demo macht deutlich, dass Morpheus momentan in erster Linie ein Hammer-HMD ist. Auf einem Schlitten stürzt sich der Spieler in einen Eiskanal und wie der junge Georg Hackl  legt man sich in die Kurven. Freundlicherweise sitzt man während der Demo in einem Sitzsack mit starker Rücken-Neigung. Ein Playseat hätte natürlich den Immersionseffekt noch weiter verstärkt. Der Kanal rast vorbei und schon nach wenigen Augenblicken wächst der Respekt vor Menschen, die so etwas in echt machen. Hier zeigt das HMD seine präzisen Lagesensoren und vor allem das extrem gute und klare Bild. Wir wagen mal zu bezweifeln, dass echte Eiskanal-Athleten so einen guten Blick auf die Umgebung erhaschen können.

Sony möchte die Erfahrungen für Playstation-4-Eigner vielfältig gestalten. So sollen neben VR-Games auch VR-Filme über die Playstation laufen. Erst mit dem letzten Update erhielt die PS4 die Fähigkeit 3D-Blu-rays abzuspielen. Auch im Bereich der VR-Filme hat Sony eine Demo im Sack. Über den Mars blicken, aufgrund der Aufnahmen der Rover-Sonde, klingt nicht nur imposant, es ist auch mit tatsächlich mit Gänsehaut-Gefühlen verbunden. Ein kleiner Blick für einen Menschen, aber für die VR-Community …

Fazit

Projekt Morpheus ist insbesondere mit der Move-Steuerung eine gelungene Kombination. Für recht schmales Geld erhalten Kunden eine gute Immersion, die natürlich mit einigen Einschränkungen in der Bewegungsfreiheit verbunden ist. Auf der anderen Seite muss man auch anerkennen, dass es kein Produkt mit diesem Reifegrad gibt, dass in diesem Punkt weiter ist. Aus dem VR-Baukasten gibt es natürlich bessere, komplexere aber auch teurere Ideen. Besitzer einer Playstation 4 können sich schon mal auf Morpheus freuen. Gegenüber den Oculus Rift Jüngern auf dem PC haben sie derzeit keinen Nachteil und den XBox-Usern können sie getrost eine lange Nase drehen, denn für die XBox One gibt es nur gerüchteweise VR-Futter.

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